刚吃饭掉地上一块香肠,我爸给夹起来,我刚想感叹老一辈的人勤俭节约,我爸突然以迅雷不及掩耳之势把香肠准确的扔我嘴里。然后。。。。。就没然后了。。。。。[打完一个副本回营地休整,这算是非常古老的模式了,许多缅怀经典佳作的游戏包括网游,都有类似的设计。这麽做的好处在于功能的简化以及玩家体验的快捷便利,而不好的地方当然就是影响快速刷本的效率,以及拓展性较差,对于当前各类活动副本泛滥的情况,像这种营地模式确实比较少见了,基本上只存在于单机游戏。本作用营地来完成修整调配以及补给等全部功能,每次进行副本都要找我们的幸存大将聊两句,日式游戏重推剧情果然名不虚传,虽然小编也蛮喜欢这种略带调侃的有趣对话,但对于快节奏的国内手游市场,这样的设定也只能满足于部分倾向故事情节的玩家了。四大元素提供战斗伤害游戏中的世界一共有四种元素,分别是火、水、土、风,每一种元素都有著不同的属性,从屏幕最下方的四种元素图就能看到,红色字代表攻击力,蓝色字代表防御力,我们的角色走到哪一种属性方块上,就拥有该方块所显示的攻击数值,而且同样的属性每经过一次就会叠加一次伤害。游戏的战斗需要玩家们自己去思考,通过合理的走位来获取攻击伤害,相比现在流行的主角成长体系来说有著很强的突破性,当然这种通过走位来获取伤害的方式也让游戏难度增加了不少。 详情
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