这就是为什麽每一次玩家在寻物玩法之后都会获得一定奖励的原因,这些奖励正是用于破解线索亦或是分析事件。而体力值的加入则让寻物玩法变得有限制,玩家必须成功的过关,否则当体力值消耗完只能等待回複继续游戏了。从这里可以看出这款作品并不打算利用简单的寻物玩法吸引玩家,收集玩法的加入让游戏变得更加複杂,理论上也让玩家从休闲的寻物变成了更有目的的参与到游戏的故事中去。这麽一说其实也就能够领悟到其中些许的趣味精髓,从初识游戏不了解游戏被其随机性所打败,到了解游戏以后不断尝试总结失败经验找寻最佳路线,再到充分了解游戏通过自身能力来挑战极限通关。这款作品大致就是通过这三个阶段来让玩家不断的挑战,这方面就比较类似经典的跑酷游戏神庙逃亡。操作只有那麽几个,但是面对越来越多样的障碍以及陷阱,玩家的操作水平和反应力也在逐渐提升,二者互相追逐,直到有一天玩家的能力超过了游戏所能为玩家营造的难度,也就是玩家能够感受成就感的时候了。同桌问我,锄禾日了几个人。 我答,一个啊,就是当午。 她说不对,是三个,因为锄禾日当午,汗滴和下土。 前面一个男生转过头来,幽幽地说,是五个,谁知还有“盘中餐”,“粒粒”也很辛苦。 再也无法直视这首诗了![ 详情
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